VR và giao tiếp xã hội

VR (Virtual Reality – Thực tại ảo) sẽ trở nên phổ biến trong tương lai gần. Thiết bị VR thường được xem là phương tiện giải trí. Tuy nhiên, đã có những thử nghiệm thú vị về việc giao tiếp xã hội bằng VR.

Khi mang thiết bị VR vào đầu, người dùng lập tức lạc vào thế giới khác. Khi người dùng quay đầu, ngước lên hoặc cúi xuống, cảnh vật trước mắt (hiển thị bởi màn hình nhỏ của thiết bị VR) tự động dịch chuyển tương ứng.

Thiết bị thực tại ảo Oculus Rift.

Ứng dụng công nghệ VR vào nghệ thuật điện ảnh là điều hiển nhiên. Oculus VR, công ty chế tạo thiết bị VR mang tên Oculus Rift, lập hẳn xưởng phim Oculus Story Studio để thực hiện những phim hoạt hình 3D ngắn cho thiết bị Oculus Rift, trong đó người dùng có thể quay nhìn mọi phía để quan sát cảnh vật. Những phim VR của Oculus Story Studio được giới thiệu tại nhiều liên hoan phim, nhằm thuyết phục công nghiệp điện ảnh vào cuộc chơi mới. Giới báo chí gọi Oculus Story Studio là “Pixar của phim VR”, gợi nhớ vai trò tiên phong của xưởng phim Pixar, nơi sản xuất phim truyện hoạt hình 3D đầu tiên: Toy Story (1995). Thực ra, Oculus Story Studio muốn chuyển giao công nghệ VR cho giới điện ảnh, không có ý định trở thành nhà sản xuất phim chuyên nghiệp.

Trong phim Lost của Oculus Story Studio (từng được giới thiệu tại liên hoan phim Sundance 2015), người xem có cảm giác như mình thực sự lẻ loi, thực sự lạc lối giữa rừng ban đêm. Hệ thống âm thanh không gian Spatial Audio gắn với Oculus Rift cũng góp phần củng cố ảo giác: âm thanh vọng tới từ nơi xa, từ trên cao hoặc từ mặt đất.

Max Planck – giám đốc kỹ thuật của Oculus Story Studio – nhận xét:”Phim VR dễ khiến người xem bị xâm chiếm bởi cảm giác đơn độc. Khi mang thiết bị vào, họ quên hết mọi người chung quanh”. Oculus Story Studio nảy ra ý định thử nghiệm một phiên bản khác của phim Lost, trong đó hai người xem phim đồng thời bằng thiết bị Oculus Rift thấy được nhau trong phim, người này thấy người kia dưới dạng một con đom đóm. Người xem phim VR cảm thấy yên tâm hơn vì có bạn đồng hành, giống như khi xem phim bình thường, có người thân, bạn bè ngồi cạnh bên.

Thử nghiệm của Oculus Story Studio không chỉ xóa nhòa ranh giới giữa phim VR và trò chơi trực tuyến MMO (Massive Multiplayer Online) mà còn cho thấy thiết bị VR có thể là phương tiện giao tiếp thú vị giữa những người dùng. Social VR là thuật ngữ đang được dùng để chỉ việc ứng dụng VR vào giao tiếp xã hội.

Hiện đã có những công ty chỉ tập trung khai thác lĩnh vực social VR nhưVRChat, Riftmax Theater, AltspaceVR, Convrge, JanusVR,SecondLife,… Nhà tâm lý học Chris Madsen – người sáng lập diễn đànVirtual Reality Meetup dành cho những người hâm mộ VR – kể lại trải nghiệm social VR của ông qua VRChat:

“Khi tôi mở mắt, căn phòng bỗng trở thành một nơi đông đúc. Một buổi tiệc với tiếng nhạc ầm ầm và những bong bóng đỏ chói treo khắp nơi. Một bầy sinh vật lạ lùng, có thể giống người hoặc không, đang trò chuyện hoặc bay vòng vòng. Tôi len lỏi qua đám đông, hướng về phía bàn để rượu, cố gắng không đụng vào ai. Những vật thể ảo lơ lửng trông thực đến nỗi khi chúng di chuyển mọi người đều nghiêng đầu tránh né.

Khách khứa tiếp tục đổ vào phòng: một con quỷ, một nữ phi hành gia, một con cá mập, một xác ma, các nhân vật hoạt hình. Đột nhiên, tất cả quay về phía cửa: một con rồng lớn bước vào, đi giống người bằng hai chân sau”.

Những sinh vật trong thế giới ảo của Madsen là avatar (hiện thân) của những người dùng dịch vụ VRChat đồng thời. Hầu hết đều dùng thiết bị VR nối với máy tính cá nhân. VRChat, với hình thức của trò chơi trực tuyến MMO, tạo nên mạng xã hội trong không gian ảo ba chiều.

Một phòng họp trong không gian ảo VRChat.

Mạng xã hội dưới dạng trò chơi trực tuyến MMO thực ra đã xuất hiện từ thập niên 2000. Lúc đó, công nghệ đồ họa máy tính còn thô sơ. Qua màn hình máy tính cá nhân, người dùng tựa như quan sát hiện thân của mình cùng mọi đối tượng trong không gian ảo qua cửa sổ. Nay thiết bị VR giúp người dùng có cảm giác như đang sống bên trong không gian ảo, có cảm giác như đồng nhất với hiện thân của mình (người dùng chỉ thấy được diện mạo hiện thân của mình khi soi gương trong không gian ảo).

Ngoài VRChat, Madsen còn tham gia cộng đồng Riftmax Theater và Convrge:

“Trải nghiệm đầu tiên của tôi về giao tiếp xã hội trong VR diễn ra trong Riftmax Theater. Lúc đó, Riftmax Theater gồm nhiều gian phòng ảo để mọi người tụ họp và cùng xem phim với nhau. Trong lần đầu tiên đó, một người tiến đến gần tôi, khiến tôi bất giác lùi một chút để giữ khoảng cách cần thiết giữa hai người. Hiện thân của người ấy tuy không tinh tế nhưng sống động, đặc biệt đôi mắt rất có hồn. Nhờ thiết bị VR, khi tôi nghiêng đầu, hiện thân của tôi cũng nghiêng đầu. Chúng tôi không nói gì. Cử động của đầu đã là một thông điệp. Rất may là thiết bị VR luôn được thiết kế sao cho rất nhạy với cử động của đầu. Trong quyển sách ‘Silent Messages’, tiến sĩ Albert Mehrabian từng kết luận sau nhiều cuộc khảo cứu rằng cử chỉ quan trọng hơn lời nói, cử chỉ chiếm đến 55% hiệu quả giao tiếp.

Ở Convrge, hiện thân của mỗi người dùng chỉ là cái đầu lơ lửng. Chỉ cần theo dõi cái đầu cũng biết được nhiều điều: biết người khác đang chú ý đến điều gì, biết họ có đồng ý hay không. Người dùng còn có thể điều khiển nét mặt của hiện thân để biểu lộ cảm xúc”.

Để tạo cảm giác hòa nhập tốt hơn, thiết bị VR bắt đầu có những bộ cảm biến để phát hiện sự dịch chuyển của tròng mắt, sự thay đổi của miệng. Người dùng VR hiện nay có thể trang bị thêm thiết bị Razer Hydra hoặc Leap Motion để điều khiển cánh tay và bàn tay của hiện thân. Hiện thân có thể chơi nhạc cụ theo chủ nhân. Cuộc trình diễn của một ban nhạc thực dễ dàng chuyển vào không gian ảo. Nhờ vậy, hiện nay các cuộctrình diễn âm nhạc diễn ra thường xuyên trong SecondLife.

Chơi nhạc trong Riftmax Theater nhờ thiết bị Razer Hydra đeo ở cổ tay.

Chơi nhạc trong Second Life.

Madsen tỏ ra thích thú với thiết bị Razer Hydra:

“Là người sở hữu Razer Hydra, tôi có thể nói rằng lần đầu tiên thấy được đôi tay của mình ở trước mặt [trong không gian ảo] là khoảnh khắc đáng nhớ, bắt đầu cho sự thay đổi lớn. Nhìn chăm chăm vào bàn tay [của hiện thân], tôi vẫy tay ngang mặt, chầm chậm nắm bàn tay lại rồi xòe ra. Tôi chạy đến trước chiếc gương ảo, giả vờ như đang diễn thuyết và làm điệu bộ với đôi tay. Hiện thân của tôi thực sự có hồn! Với công cụ này, chúng tôi có thể ra dấu cho nhau rất dễ dàng”.

Theo Madsen, giao tiếp trong không gian ảo ba chiều hiện nay đã mang đến cảm giác thực đến nỗi đứng trước đám đông trong không gian ảo, người diễn thuyết cũng hồi hộp không khác ngoài đời thực.

Thiết bị VR “chính thống” hiện còn đắt tiền và gắn liền với máy tính cá nhân. Tuy nhiên, tình thế đang thay đổi nhờ sự xuất hiện của thiết bị VR di động, với điện thoại là bộ phận chủ yếu.

Thiết bị Samsung Gear VR dùng điện thoại Samsung (công nghệ của Oculus VR).

Bao giờ người dùng Facebook có thể gặp gỡ nhau trong không gian ảo? Bao giờ giao tiếp Facebook diễn ra trong không gian ba chiều ảo, nơi mà những người bạn cũ sống xa nhau có thể cho hiện thân của họ cùng nhau dạo chơi, cùng nhau thám hiểm, cùng nhau biểu diễn âm nhạc? Bao giờ kỷ niệm thú vị trong không gian ảo được chia sẻ trên Facebook, những người khác không chỉ theo dõi qua cửa sổ, mà còn có thể… bước vào kỷ niệm đó?

Có lẽ một lúc nào đó điều ấy sẽ thành hiện thực vì Facebook chính là công ty mẹ của Oculus VR.

Theo Echip

Advertisements

Posted on August 20, 2015, in Tin học and tagged . Bookmark the permalink. Leave a comment.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: